Stalker

é um videogame de terror de sobrevivência em primeira pessoa desenvolvido pela GSC Game World e publicado pela THQ em 2007 após um longo desenvolvimento. O jogo se passa em uma realidade alternativa onde um segundo desastre de origem misteriosa ocorreu na zona de exclusão de Chernobyl, causando mudanças estranhas na área ao seu redor. O jogo apresenta uma história não linear e apresenta elementos de RPG, como negociação e comunicação bidirecional com personagens não-jogadores. Uma coisa é sentir uma sensação avassaladora de pavor ao se agachar no porão escuro de um laboratório abandonado à meia-noite. Outra coisa é se sentir tão desconfortável no meio de um campo vazio com o sol diretamente em cima. Stalker: Shadow of Chernobyl certamente tem sua parcela de sustos e momentos monstruosos, mas o que o torna tão memorável é que a tensão nunca evapora, mesmo em plena luz do dia, longe das câmaras claustrofóbicas cheias de mutantes. A sensação de medo é como ruído branco: onipresente e constante. Começa com os tons sombrios da música do menu e termina muito depois de você sair da tela. A chave para manter esse sentimento no SoC é que Stalker nunca permite que você se sinta um super-herói invencível. Existem alguns elementos de RPG: artefatos que aumentam a resistência à saúde ou à radiação, armas mais precisas para coletar e roupas de perseguidor mais resistentes para comprar. Mas, ao contrário da maioria dos RPGs, não importa quantas missões eu completei, não importa o quão fundo eu entrei na zona de exclusão, nunca parei de me sentir como um novato, facilmente assustado e extremamente vulnerável. Eu simplesmente morri muitas vezes para me impedir de pular em minha própria sombra, e minhas mortes, seja nas mãos de outros perseguidores, nas garras de mutantes ou nas garras invisíveis e malignas das anomalias da Zona de Distorção da Realidade, foram o mesmo: repentino, brutal e aparentemente indiferente às minhas armas atualizadas e à nova armadura sofisticada. Este não é um mundo para atirar de lado e esperar pegar uma multidão de inimigos. Uma bala bem colocada pode paralisar o jogador; uma pessoa perfeitamente posicionada pode matar. A silhueta de algo se movendo no horizonte faz você se agachar e puxar o binóculo. é uma pessoa? Bom. Bem, não é bom, mas potencialmente não é ruim. Pode ser um bandido, um membro do Monolith ou até mesmo um zumbi, o que é uma má notícia. Mas há uma chance de ele ser apenas outro perseguidor explorando a zona, assim como você. Enquanto os outros perseguidores não têm muita personalidade - eu poderia citar alguns, mas nenhuma descrição real - eles ainda são uma parte importante da atmosfera. A falta geral de interesse deles em você serve como um lembrete de que você não é um grande herói, nenhum salvador da zona, mas apenas outro necrófago aleatório em quem não se pode confiar. A cautela deles informa seus próprios sentimentos de medo e desconfiança: caminhe até outro perseguidor com uma arma em punho e ele gritará um aviso em russo, depois traduza isso colocando o cano de sua própria arma em seu rosto. A zona é tão perigosa e inóspita que o único som bem-vindo é o de tiros distantes. É o único som para o qual corro direto em vez de me encolher de medo. Isso significa que o que quer que esteja à espreita aqui, humano ou mutante, decidiu alegremente atacar outra pessoa. Além disso, após a luta, haverá corpos para saquear, corpos que eu pessoalmente não tive que matar. Sempre que posso coletar algumas balas sem usar algumas das minhas, é uma grande vitória. Poucos jogos tornaram o saque tão essencial quanto o SoC. Algumas migalhas de pão, um Band-Aid extra e alguns remédios anti-radiação valem um tiroteio terrível, porque não importa há quanto tempo você joga, não importa o equipamento que acumulou, essas poucas coisas podem fazer toda a diferença. . entre a vida e a morte. E essa não é a melhor parte de qualquer RPG? O começo onde cada lata de lixo contém um tesouro? Esse sentimento nunca vai embora aqui. Para perseguidores, novatos e veteranos, todo estoque, por mais raro que seja, é como a véspera de Natal. Mesmo viajar para lugares que conheço completamente não é motivo de confiança ou arrogância, devido à natureza aleatória dos encontros com perseguidores e monstros que apimentam cada sessão com surpresas improvisadas. Enquanto eu lentamente e cuidadosamente faço meu caminho através de um aglomerado de anomalias, fico assustado quando um ao meu lado de repente explode em um jato de sangue: um sugador de sangue invisível que eu não percebi está investindo contra mim, entrando em um campo de gravidade que Eu me esquivei, mas não o fiz. Claro, a explosão me assusta o suficiente para que eu me depare com outra anomalia, que me puxa para baixo por alguns momentos antes de colocar o cadáver mutilado na grama.

Comentários